Kapitan Morten i Królowa Pająków

Animacja

reż. K. Jancis / Estonia, Irlandia, Wielka Brytania / 2018 / 75'
Szkoła podstawowa 1-3

Opis filmu

Dziesięcioletni Morten pragnie być marynarzem, tak jak jego tata. Niespodziewanie zostaje obsypany tajemniczym proszkiem, kurczy się do rozmiaru owada i staje się kapitanem swojej łodzi.

Morten to półsierota, jego mama nie żyje, a taty nigdy nie ma w domu, ponieważ jest kapitanem statku „Salamandra”. Pojawia się od czasu do czasu w domu chłopca i nie zważa na problemy syna, nie podziela jego pasji, żyje własnym życiem. Chłopiec żyje w osamotnieniu w nadmorskim miasteczku z ciotką Anną, właścicielką kawiarni „Motyle”. Morten uwielbia chwile, gdy może marzyć, że jest kapitanem statku jak jego ojciec. Każdą wolną chwilę poświęca na budowę statku – zabawki. Ucieka często do świata fantazji, w którym zamieszkują owady, niezwykle podobne do osób, które są wokół niego. Owady umieszcza na pokładzie swojej zabawki. Pewnego dnia, w wyniku przypadku, jego marzenia nabierają realnych kształtów i Marten zostaje kapitanem. Zostaje zmniejszony do rozmiaru członków załogi-owadów i staje na czele swojego małego statku. Musi uratować statek i wrócić do prawdziwego świata. Czy to mu się uda? Czy on i jego ojciec będą razem?

Materiały dydaktyczne

Nazwa
Poziom nauczania
Kapitan Morten i królowa pająków [Analiza]
Szkoła podstawowa 1-3
Szkoła podstawowa 1-3
Kapitan Morten i królowa pająków [Scenariusz]
Szkoła podstawowa 1-3
Szkoła podstawowa 1-3

Nagrody

Międzynarodowy Festiwal Filmowy Kino Dzieci 2018 – nominacja do Nagrody Jury Złoty Kwiat Paproci  

Wątki z prelekcji

Siła wyobraźni

Co to jest wyobraźnia? Co to znaczy, że ktoś jest kreatywny lub „buja w obłokach”? Kto ucieka do świata fantazji i dlaczego?

Pojęcia kluczowe

kreatywność, kapitan, statek, marzenia, świat fantazji, półsierota, morze

Powiązanie z podstawą programową

Uczeń:

Edukacja polonistyczna

  • dobiera stosowną formę komunikacji werbalnej i własnego zachowania, wyrażającą empatię i szacunek do rozmówcy;
  • formułuje pytania dotyczące sytuacji zadaniowych;
  • odróżnia elementy świata fikcji od realnej rzeczywistości; byty rzeczywiste od medialnych, byty realistyczne od fikcyjnych;
  • łączy wyrazy w wypowiedzenia i poprawnie formułuje zdanie pojedyncze i zdanie złożone.

Edukacja matematyczna

  • wykorzystuje gry planszowe lub logiczne do rozwijania umiejętności myślenia strategicznego, logicznego, rozumienia zasad itd.;
  • wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata.

Edukacja społeczna

  • wykorzystuje pracę zespołową w procesie uczenia się.

Edukacja przyrodnicza

  • przedstawia charakterystykę wybranych zajęć i zawodów.

Edukacja techniczna

  • wykonuje przedmioty użytkowe.